"Si hay un elemento fundamental que distancia a este nuevo Zelda del resto, ese es el mar. Infinito, majestuoso, tan lleno de vida, y en perfecto cell-shading. Realmente es una maravilla esto de navegar, por momentos llegas a disfrutar más que conduciendo, y es impagable la sensación de visualizar una isla lejana en el horizonte y tomar conciencia de que te vas acercando a ella, cada vez queda menos, llegas, dejas el barco y pones pie en tierra. Es maravilloso."
Quién me iba a decir a mí que, después de tantos años, iba a retomar mi partida de aquel inolvidable A Link to the Past. Qué tiempos aquellos, tal vez la nostalgia engrandece a ciertos juegos en tan desmesurada medida que, algunos, no lo merecen. No es el caso de la obra magna de Nintendo en SNES. Tras un dulce paréntesis que supuso la inolvidable epopeya de la Ocarina del Tiempo, y sin olvidarnos de su tocayo enmascarado, Nintendo ha caído en la cuenta de que Zelda no es un juego de corte pseudo-realista, sino un cuento de hadas y castillos, Link no puede ser adulto porque es un niño en sus orígenes y esto es Zelda.
Y es que después de aquella espectacular demo que pudimos admirar en el Space World del 2002 (cuando GameCube aún se encontraba en el útero de mamá Gran N), en la que contemplábamos entre atónitos e incrédulos una imperial batalla entre unos Link y Ganondorf más oscuros y, digamos, adultos que nunca, lo que menos íbamos a esperar era lo que tenemos entre manos con The Wind Waker. La esencia de la saga parecía perderse, pensaban los viejos del lugar. Y, tras esto, hasta el más ingenuo de los mortales esperaba lo que correspondía a lo mostrado: gráficos ultra-realistas como los que hoy día están a la orden. Y va Nintendo y le da la vuelta a la tortilla, que ni Arguiñano. ¡Voilá! Un Link retoño cual Gokuh en GT a base de un cell-shading prodigioso -a años luz del pionero Jet Set Radio y demás-, y unas animaciones prodigiosas. Más Zelda que nunca.
Aplausos con sabor agridulce, amenazas de suicidio, Nintendo a la basura, y tal. (Aunque cabe decir que también se escurrió algún 'Oh my God!' del flipado de turno). Pero los que de verdad conocíamos la saga desde sus inicios, los que sabemos y entendemos lo que es Zelda, estábamos encantados. Y no nos equivocábamos, me consta. Los meses transcurrían y el público mayoritario parece que iba acogiendo en mayor medida a este juego que atraía por su faceta visual, aún no siendo su estilo anime lo más deseable por parte de un considerable sector del respetable. Llovió, y mucho; pero llegó, como todo.
Un 3 de mayo, y además acompañado de dos dantescos -e impagables- regalos: el considerado por muchos la mejor entrega de la saga (o algo más), Ocarina of Time, y el famoso Ura Zelda, aquí Master Quest. La entrega para la 64DD que se quedó en tierras niponas, para los despistados. Pero lo que interesaba era el disco de oro (literalmente): The Wind Waker, la Batuta del Viento. Zelda puro, de oro puro. Su color no engañaba. Primeramente, nada más encender la consola, llama la atención lo preciosista de sus gráficos; nítidos, limpios, sin detenerse demasiado en detalles, pero qué bonito.
Uno toma control de Link en Isla Initia y se percata inmediatamente de que está ante algo realmente grande. Coges los prismáticos y deseas quedarte toda la vida rendido ante el paisaje, quieres seguir degustando de una preciosa película de dibujos animados pero al final, inteligentemente, prefieres seguir jugando, que es lo que toca, o debe de tocar. Cuando te regalan el traje verde correspondiente, ése chico rubio ya es Link, y cuando tomas rumbo en el barco a muchos, y me incluyo, se nos saltó una lagrimita, que lo sé yo. Qué grande, Nintendo.
El desarrollo del juego bebe en generosas cantidades del correspondiente en Ocarina of Time, transcurriendo a caballo entre la aventura y el RPG, con pequeños tintes de este último género como el hablar (por conveniencia) con los personajes que abundan en el juego, o la recolección (obligada) de diversos ítems, ya sean de carácter curativo, armas, o simplemente útiles varios cuyo objetivo es tu sencillo divertimento (especial mención merece la cámara cromográfica, todo un regalo). Las dosis de acción que conceden las incesantes peleas terminan por catalogarlo como un Action-RPG en 3D.
Y como Zelda que es, la mecánica básica durante todo el juego consiste en avanzar entre mazmorra y mazmorra, cuya diferencia respecto a las de entregas anteriores es que ahora los puzzles, aunque bien planteados y diseñados, son más fáciles de resolver. Realmente Nintendo se tomó demasiado en serio esto de darle un toque infantil al juego y menguó el nivel de dificultad del mismo, quizá, en demasía. No se queda uno atascado más de un par de veces durante toda la aventura y, además, en esas contadísimas ocasiones terminas solucionando el papel rápidamente. Es posiblemente, el lastre que determina que TWW no pueda ser considerado una obra maestra a la altura de OoT y AlttP.
Aún con esto, las mazmorras son considerablemente grandes y están cuidadosamente diseñadas, con toda la perfección y el mimo que acostumbra a brindar la legendaria compañía nipona a sus creaciones; y como ya he comentado, los puzzles abundan y son muy ingeniosos, como no se puede esperar otra cosa viniendo de quien de viene. Se trata de Nintendo, sin ánimo de pecar de nintenfan empedernido. Y como es habitual en la saga, para resolverlos y seguir avanzando tendrás que utilizar el elemento adecuado en el sitio que proceda; ya sea la Batuta del Viento, el gancho, o la Hoja Deku, por comentar, refiriéndome a éste último, a uno de los nuevos ítems que podemos conseguir en este juego y que nos sirve para planear con el bueno de Link tal cual de un Deku se tratase.
Pero si hay un elemento fundamental que distancia a este nuevo Zelda del resto, ése es el mar. Infinito, majestuoso, tan lleno de vida, y en perfecto cell-shading. Realmente es una maravilla esto de navegar, por momentos llegas a disfrutar más que conduciendo, y es impagable la sensación de visualizar una isla lejana en el horizonte y tomar conciencia de que te vas acercando a ella, cada vez queda menos, llegas, dejas el barco y pones pie en tierra. Es maravilloso.
Y para conducir (valga la expresión) el barco, vas a necesitar el sustituto natural de la clásica ocarina para la ocasión: la ya mentada Batuta del viento, un fino instrumento con el que podremos -y deberemos- controlar el viento, o mejor dicho, hacer lo propio con la dirección en la que éste ha de dirigirse. Entonces, si has de navegar hacia el norte y el viento va hacia el sur, el barco no avanzará; será ése justamente el momento de hacer manejo de la dulce melodía de nuestra batuta y ordenar al aire que cambie de destino. Por supuesto, esta varita mágica, que es lo que aparenta ser, tiene mil utilidades más, las cuales iremos descubriendo durante el transcurso del juego.
Los combates son tan constantes como sencillos de salvar. Éstos, aunque potenciados gracias a un ligeramente pulido control de cara a afrontar los susodichos -con nuevos movimientos añadidos-, van a ir muy en la línea de los de OoT, entre otras por el genial invento de la mira automática, que sigue ahí, y con la que podrás fijar al enemigo al que encares para que, de esta forma, todos tus movimientos vayan proyectados directamente al adversario u objeto en donde tengas fijado el objetivo. En líneas generales, los enemigos no suelen dar demasiados problemas a la hora de eliminarlos; con el permiso de alguno que otro al que tendrás que hacer frente usando los ya mentados nuevos movimientos que, verdaderamente, son todo un acierto, pues suponen una mejora en lo que a jugabilidad se refiere. Los enemigos finales –que, como siempre, nos esperarán al término de cada mazmorra-, esta vez me temo son menos carismáticos que en capítulos anteriores. Y para no desentonar con la tónica del juego, el procedimiento a aprender para derrocarlos es más sencillo de descubrir; a veces, incluso insultantemente sencillo. Qué has hecho Nintendo, queremos a Volvagia.
Los gráficos son un apartado que, en el caso de este título, más que comentarlos con simples palabras, lo que un servidor tendría que hacer es remitiros a todos al Google (por ejemplo), indicaros que clickéis en Imágenes y busquéis el juego por el que suscribo. Y así contempléis la espectacularidad de las mismas; ¡o mejor aún!, os podría aconsejar que vayáis –con prisas a poder ser- a la tienda más cercana que tengáis a mano, lo compréis, introduzcáis el disco en vuestra coqueta GameCube y hagáis disfrutar un poco a vuestro sentido visual, porque realmente las imágenes no hacen justicia a lo que Nintendo ha creado, que no es una maravilla si nos ponemos a manejar números y tecnicidades absurdas, pues ni el número de polígonos es en ningún caso exagerado, ni las texturas son nada del otro mundo (más bien son normalitas, si nos ponemos rudos); pero amigo, esas animaciones y ese estilo, tan propio, tan 'zéldico' si me permiten, vienen a ser una bonita hecatombe para la vista.
La calidad de los gráficos se debería medir por su diseño artístico y su espíritu de originalidad creativa, no por datos técnicos, que para eso instalas un juego en tu PC y terminamos antes. El mar, el bosque, la isla de Link, esos efectos de luz, esa suavidad en la prodigiosa animación (no me cansaré de alabar la animación de este juego, no en vano se trata de una película de dibujos animados, casi), y bueno, todo. Pero no crean que se trata de dibujo animado de los pies a la cabeza, pues los escenarios están realizados en 3D puro y duro, nada de texturas manipuladas para que parezca una película de anime, eso a lo que llamamos cell-shading y que queda reservado de forma exclusiva para los personajes y los objetos. Y que termina resultando, a la postre, una combinación realmente inteligente y rompedora. Qué bello, Nintendo.
La música es un paréntesis en la grandiosidad de TWW en el sentido de que, en la opinión del que suscribe estas líneas, brilla menos que en títulos anteriores de la saga. Los temas suelen ser de muy aceptable calidad, y de hecho el primero que oirás, concretamente el de Isla Initia, es maravilloso a la par que entrañable hasta decir basta. Pero el caso es que no hay una sola pieza que llegue a destacar sobremanera, descontando a aquella y poco más. Al igual que tampoco hay un solo tema realmente épico, de esos que marcan a un juego como lo pueden ser la magnífica composición que a nuestros oídos deleitaron en Ciudad Reloj (Majora's Mask) o lo que escuchábamos mientras atravesábamos el majestuoso Hyrule Field (Ocarina of Time). Los efectos FX, por su parte, juegan un papel fundamental en este título, y suponen la guinda del pastel para que este Zelda se confirme, definitivamente, como una película de dibujos animados hecha videojuego. Son geniales. Y no, no hay voces, ni falta que hace en un Zelda. No cambies, Nintendo.
En conclusión, y ya acabo, se trata de un juego fácil de masticar y con un marcado aspecto infantil -como un Zelda debe de ser, sin ánimo de marginar a los colosos de 64 bits-, que por su estética que viene a ser un arma de doble filo, puede que eche para atrás a más de un pobre diablo; pero es un título maravilloso, por encima de todo. Y es que la magia de estos cuentos protagonizados por el mítico elfo de Nintendo radica en que, misteriosamente, hay una extraña fuerza que te obliga a seguir jugando en todo momento, el viejo refrán de "una vez lo cojas, no podrás soltarlo" puede que tenga un perfecto sinónimo en la palabra Zelda. Hay tantas cosas por hacer, tanto por ver y tan bonito, tanto por descubrir, que hasta que no salga el siguiente capítulo de la saga (esperen sentados), no podrás dejar de jugar. Qué fácil es dar las gracias: gracias, Nintendo.